Leyendas Planarias

Cuentos De La Escalera Infinita
Prologo

Una mañana, Valery 8 oye un tintineo en su habitación. Rebusca entre sus cosas y se da cuenta de que es el legendario Escudo de Pept, que parece que vibra reclamando atención. Cuando lo agarra, siente que el escudo lo tira, como guiandolo. Sigue la voluntad del escudo hasta el sotano de la iglesia de Pelor, donde un sacerdote pintó cuadros y creo esculturas durante su vida. Allí, tras los lienzos y caballetes olvidados, encuentra una misteriosa puerta, que al abrirla descubre que conduce nada más y nada menos que a la Escalera Infinita, escalera que conecta desde el Palacio de Selúne en Ysgard todo el multiverso, buscando aquellas puertas olvidadas cerca de fuentes de creatividad.

Los Gitan Oponent vuelven a reunirse para atravesar el portal. Allí, se encuentran en un descansillo de la Escalera Infinita, y de pronto una Lilenda los saluda. La lilenda lleva una máscara sin rasgos, señal de que es una de las guardianas de la Escalera. Dice así:

“Nos hemos dado cuenta de que algo está empezando a corromper varios lugares del multiverso. Algunos lugares, antes vibrantes y vivos con arte, musica, y empresas creativas, ahora están apagandose. Pronto esos lugares se convertiran en algo tan gris que La Escalera los expulsará y cortará la conexión a ellos. A la velocidad que está ocurriendo… bueno, es un asunto del que preocuparse. Nuestro tiempo es consumido por el mantenimiento de La Escalera Infinita. Necesitamos a gente capaz para investigar y determinar qué ocurre en esos planos, y vosotros sois capaces e inteligentes. ¿Iriais a esos lugares a averiguar que infortunio es el que los asola y ver si hay algún remedio? Nuestra gratitud será enorme si nos podéis traer información.”

Una vez que los Gitan Oponent aceptan la misión, la Lilenda extiende un pergamino con la localización de 7 puertas en La Escalera Infinita y los nombres de los lugares a los que llevan, sitios donde algo extraño está afectando, o afectará, la esencia del lugar:

  • Los dominios de la reina
  • Las tierras surcadas
  • El reino arremolinado
  • El lugar de viento
  • La guerra de plata
  • La montaña inescalable
  • La ciudad tintineante
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Puertas Hacia Lo Desconocido: Sexto Capítulo
Conclusiones

Revisitando Las Puertas

Los aventureros deciden revisitar las puertas con la idea de recuperar al menos el bastón de mercurio, y conseguir más pistas.

En La Primera Puerta, junto a los restos de un Golen de relojería, Kelvin Åkheris se da cuenta de que hay una huella en el suelo de lo que sería un objeto fino y alargado, como un bastón. Al no encontrar nada más que brille bajo un detectar magia, el grupo asume que debió de ser el bastón de mercurio.

En La Segunda Puerta, los Gitan Oponent encuentran una papilla de musculos y sangre en el suelo, y se temen lo peor. También encuentran la Capa de Aprisionamiento para mercurials. El dragón enloquecido por los vientos del Pandemonio explica algunos detalles sobre el mercurial que habitó la cueva durante algún que otro milenio. Se trataba de Zarulaz, el hermano del malvado Lathuraz, que fue herido a muerte y se hallaba prostrado en la caverna a la espera de que alguien lo pudiera rescatar. Casualmente, murio el mismo día en que Daniel Bergbvistroeserlasbach machacó los huesos y pieles que encontró en el Santuario de Beldaari, en La Cuarta Puerta. El dragón recomienda a los aventureros a que escriban lo vivido en estas aventuras, para que los que se topen con esto dentro de 500 años sepan cómo actuar y no estén perdidos como han estado ellos. Si Lathuraz no puede ser vencido ahora, con sus poderes totalmente recuperados, puede ser derrotado dentro de 500 años, cuando esté debil y tenga que volver a su plano a recuperar los poderes…

La Tercera Puerta no da más pistas, aunque sí que observan que el ambiente que se respira es más, digamos, caotico. Sin duda, trabajo del nuevo Slaad en su labor de Lógicus Prime.

En La Cuarta Puerta consiguen entablar conversación con 2 mercurial que se bañan en el lago. Cuentan algunos detalles, como por ejemplo, que para matarlos hay que destruir la piel y los huesos, y cómo despojarse de ellos es parte de su habilidad. Una vez dejan detrás su piel y sus huesos, pueden fusionar sus musculos y organos con los de cualquier otro, haciendose pasar por esa persona. Por otro lado, sus cuerpos regeneran, aunque para recuperar sus poderes totalmente necesitan volver a sus pieles y huesos en su plano natal.

Epílogo

Tienen una trampa a los de la Sociedad de las Puertas Cerradas, y descubren que su lider es ahora piel y huesos. Lathuraz tomo posesión de él, y mando a los sectarios a buscar el bastón. Una vez en su poder, se marchó, probablemente a algún mundo primario donde pueda ejercer su poder e influencia lejos de la percepción de seres poderosos.

Los aventureros tienen también el placer de ver una escena nueva para ellos. La Dama del Dolor, aparece, pasa junto a un miembro de la Sociedad de las Puertas Cerradas, y cuando La Dama se pierde entre callejones, solo se ve un cadaver descuartizado.

Por otro lado, consiguen encerrar en su propia guarida a muchos miembros de la dichosa secta y llevarlos ante la justicia.

Daniel se pone manos a la obra con pluma y pergamino, para recoger todas estas vivencias. Siempre odió a los bardos, pero sin duda alguno vendría bien ahora…

Mientras tanto, el multiverso sigue adelante. Sobre Zimial Altzair hur’dim no se sabe nada. Marvent seguro que está planeando alguna fechoría. Donde antes había Plaga-Muerte, crece un nuevo poblado. Los chronotyryn, el mago Githyanki y su dragon rojo tienen el orgullo herido. Inevitables se preparan y marchan para ajusticiar por los destrozos en el templo de Itzamna, y las ruedas de Mechanus giran y giran.

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Puertas Hacia Lo Desconocido: Quinto capítulo
La cuarta puerta

La lucha por Logicus Prime

Deciden volver a Tercera Puerta para el día de la competición, en la cual el ganador se proclamará el nuevo Lógicus Prime. Sin demasiado esfuerzo y haciendo uso de sus aptitudes sortílegas, que es la única magia que funciona bien en Lógicus, el Slaad Verde es quien consigue el puesto de Logicus Prime.

Cuando se está coronando al futuro Lógicus Prime, unos guardias llegan desde la Cámara Sellada. No saben como, pero el prisionero, Lathuraz, ha escapado. Los aventureros se dirigen allí inmediatamente, pero tan solo se encuentran con el cadaver de un guardia y Los Grilletes de Realidad Menor, que aprisionaban a Lathuraz. Con esto, deciden volver a Sigil, y de vuelta ven como conectan al Slaad Verde en el Omenotron. Una nueva era ha comenzado en Lógicus.

La cuarta puerta

Tras reunirse con Estavan, siguen su consejo de buscar a Balthazar o Lissandra. Balthazar no sabe mucho sobre La Cuarta Puerta, pero Lissandra algo sabe. Dice que es una torre al final de La Calle de la Dama, y que la llave es algo que se encuentra en las anteriores tres puertas.

Los Gitan se dirigen allí y se encuentran que la puerta está siendo guardada por unos miembros de la Sociedad de las Puertas Cerradas. Los vencen, obtienen la información de que el jefe se llama Cuth Banthor, y se introducen en la torre. La torre resulta ser un cilindro bastante pequeño, vacio en el interior. Se les ocurre hacer lo que los mensajes en idioma Rebus decían: “Inclinarse a la derecha; inclinarse a la izquierda. La primera llave gira; la ultima puerta se doblega. Alza el izquierdo; alza el derecho. Se extienden las piernas; la segunda llave ilumina. Mencionar a la puerta, magnificiente. Se abre al tocar.”

Al terminar la ejecución, la puerta aparece iluminada frente a ellos, esperando a ser tocada para abrirse. Al cruzar el portal, aparecen el un mundo maravilloso, donde todos los sentidos son amplificados, todos los colores más coloridos, todos los olores más olorosos… Kelvin se maravilla con tanta belleza ante sus ojos. Pero también hacen un descubrimiento peligroso, y es que el dolor se siente intensificado.

Tras algún que otro encontronazo con unos seres de aspecto humano, llegan a lo que forma El Santuario, que es un grupo de árboles formando una cúpula, una habitación grande en forma de elipse. Lo único que hay dentro es un extraño bulto de piel y huesos. En ese momento, les ataca un elemental de tierra al cual lo disipan. Viendo eso, Daniel decide machacar el bulto de huesos y piel hasta que se hace pulpa y se convierte en cenizas. Cuando lo hace, un segundo elemental de tierra se forma, al mismo tiempo que se escucha una risa. Invocan un campo antimagia para deshacer el elemental y exploran el lugar.

Durante la exploración, encuentran al que parece el culpable de todo esto, un miembro de la Sociedad de las Puertas Cerradas. Tras un encontronazo mágico cara a cara con Elvin, sale corriendo y pese a los esfuerzos del grupo por retenerlo, desaparece.

Daniel decide que antes de marchar hay que dejar firma de haber estado allí, y prende fuego al llamado Santuario. Corriendo como chiquillos tras haber hecho una gamberrada, salen de La Cuarta Puerta.

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Puertas Hacia Lo Desconocido: Cuarto capítulo
La tercera puerta

Explorando la tercera puerta

Al atravesar el portal situado en la boca del Cortelestial (una bestia gigante), los aventureros aterrizan en un mundo un tanto parecido a Mechanus. En él visitan los cuatro lugares al alcance, que son el santuario de la bestia, el modulo montañoso de tierra y agua, el omenotron, y la cámara sellada.

En el monte, averiguan que hay un concurso en marcha para tomar posesión de la Mente del Mundo, que viene a ser la consciencia que coordina y rige el mundo primario llamado Logicus. Entre los concursantes se encuentran el campeón del actual Logicus Prime, una elfa steampunk un tanto pasional, y un Slaad.

En el omenotrón, conocen a Logicus Prime, un Modron. Este, aparte de contar la profecía de que El Muerto tras la marcha modron volverá, no dice nada.

En la cámara sellada se encuentra un Mercurial llamado Lathuraz. No se sabe apenas nada sobre él, pero dicen los guardianes que es uno de los seres más peligrosos del multiverso.

Comida de negocios con Estavan

El grupo es invitado a una comida con Estavan, pero en las negociaciones descubre que éste sabe mucho sobre las Cuatro Puertas. Cuenta que Lathuraz fue aprisionado por unos aventureros hace algún milenio que otro y que cree que es mejor matarlo ahora que es vulnerable. Sin embargo, para ello dice que hay que llevarlo a la Cuarta Puerta, que es su plano de existencia.

Los aventureros acceden a la misión por una buena suma de dinero.

Juicio Pendiente

La alarma de Elvin hace ring ring. Los Gitan se desplazan al templo de Itzamna y descubren que un Modron y un Zenitry investigan la destrucción del artefacto divino. Cuentan que ha habido una denuncia por parte de los Chronotyrim y que probablemente el lugar más seguro para los aventureros, para protegerlos de los Inevitables que los quieran someter a la muerte, sea la prisión de Automata.

La pena tiene pinta de ser 3 años en Carceri… por supuesto, los aventureros muy inclinados al caos, pasan del rollo…

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Puertas Hacia Lo Desconocido: Tercer Capítulo
La Segunda Puerta

Reclutando nuevos heroes

Finalmente, las almas de Glorfinloco y Tristan Dworwing deciden quedarse en el más allá. Evisceracion Cull’Dren, tras haber estado a punto de morir, decide que es hora de retirarse a Arborea con su amada Triskena y sus animales familiares, montar una escuela llamada Flecha y Flecha, e intentar vivir feliz.

En Sigil, mientras, los tres más veteranos, Valery 8, Daniel Bergbvistroeserlasbach y Jull Andron se ocupan de sus asuntos, Elvin Rel’fer decide reclutar nuevos heroes que los acompañen. Es así como acaba uniendose a los Gitan el siguiente trio: un elegante espadachín de raza semielfo llamado Kelvin, un oscuro humano filo aojador llamado Memeo Varandor, y un peculiar humano-mono maestro borracho llamado Wan-Bai-Xue.

La Segunda Puerta

Cuando van a salir de la posada, un agente de los Athar se dirige a ellos. Dice que Coranthol, un importante miembro de los Athar, los espera en el templo destruido para proponerles una misión. A Elvin se le ocurre que es una buena excusa para poner a prueba a los nuevos miembros, y allí se dirigen.

Coranthol les pide que busquen a Garmundi, el enano predicador, para que este sea juzgado por sus blasfemias. Cuenta que la Segunda Puerta es la grieta en el que Garmundi saltó y que la llave debe ser o bien decir la frase “Las Cuatro Puertas regresarán”, o bien cieno de portal fermentado, o bien el símbolo de Aoskar. Tras algunas pruebas, descubren que es el símbolo de Aoskar y se adentran en el portal.

Aparecen en Agathion, cuarta capa del Pandemonio, y lugar más o menos conocido por los Gitan Oponent, ya que es en esa capa donde se guardo el cetro de Orcus. Tras un enfrentamiento contra un dragón golem, encuentran a Garmundi quien esta siendo acechado por un cobrador que quien sabe que busca. Eliminan al cobrador y rescatan a Garmundi, pero para sorpresa de los aventureros, éste pide quedarse allí, ya que quiere aprender del dragón Argathorn.

Visitan a Argathorn, el dragón negro que parece ser que adoraba a Croneptis, y tienen una charla un tanto surrealista con él. No se aclaran de muchas cosas, pero sí que aprenden que la Tercera Puerta se encuentra en la esquina del Embarcadero Y Bizarro, en el barrio del mercado. Antes de salir, leen una segunda frase en símbolos dabus.

La Sociedad de las Puertas Cerradas (SPC)

Tienen un encontronazo con un grupo de vándalos que se disponian a derribar un portal, al parecer sin importarles las consecuencias que puede eso acarrear, como ser acuchillado por La Dama. La pintada y los panfletos indican que se trata de la Sociedad de las Puertas Cerradas, y su meta es incomunicar Sigil para hacerlo un lugar “puro”.

Finalmente llegan a la esquina en cuestión para encontrarse allí una criatura enorme, de cabeza grande, ojos pequeños y cuerpo armado. La criatura, cuando abre su enorme boca, descubren que el portal se encuentra an la boca, y siguiendo el tirón mágico de la criatura, se adentran en él.

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Combate A Muerte
Acto 3 - Escena 2

Enemigos y su equipo

A las autoridades de Plaga-Muerte no les gustó que los Gitan Oponent caminasen a sus anchas matando a guardias en plena calle y armando bronca en los bares con los secuaces de Marvent. Su visita a la fortaleza del Archilector la tomaron como una provocación, y al ser el Archilector una marioneta de los Tanar’ri, los ofendidos fueron Zulhdu y Gulduktu.

Balor Zulhdu

-Rollo Pergamino mayor: 4 conjuros divinos: Restablecimiento, Inflingir heridas graves en grupo, Inflingir heridas moderadas en grupo, Destrucción
-23 objetos de arte x2
-Grilletes dimensionales

Molydeus Gulduktu

-Grilletes dimensionales en lugar de brazaletes de armadura.

Marilith Lindiel

-12 de arte
-14 gemas
-Escudo +5
-Espada larga +3

Maga semi-infernal Camaru

-Cetro de potenciación mayor.

Fiendwurm

-Su tesoro se pierde en el estomago…

El combate

El combate comienza con los enemigos tomando la iniciativa. Glorfin sufre varios ataques y es apresado con éxito por el gusano, pese a su intento de zafarse con un gran golpe al ser apresado. La maga debilita al bárbaro con un drenaje de energía mejorado por metamagia que le hace adquirir 11 niveles negativos, y después lo deja a merced del gusano acertando un Avascular.

Antes de que sea tragado por el gusano es transposicionado por Valery, quien es tragado en su lugar. El portal del estomago del gusano lleva a Valery a una capa desconocida, y tras caer al mar violento, se sumerge en sus profundidades.

Glorfin yace aturdido y malherido. Elvin hace un uso habil de telecinesia y desintegrar para destruir las armas vorpales. Daniel invoca un torbellino que absorbe a la maga Camaru llevandola a otro plano.

El combate sigue con violencia. El balor Zulhdu es el centro de los ataques y los conjuros, y antes de que consiga causar estragos con su conjuro Implosionar, muere, y en su estallido se lleva a Glorfin, quien apenas comenzaba a alejarse del combate y a hacerse a la idea de lo que pasaba a su alrededor.

Valery consigue vencer a un poderoso ser demoniaco de las profundidades destruyendolo con un conjuro, y nada hacia las rocas.

Tristan cae muerto en el combate cara a cara con el Molydeus Gulduktu, y Evis es acuchillado por la Marilith Lindiel y tragado por el gusano, dejandolo muriendo en el otro plano. Por suerte, Valery lo recoge en el otro lado.

Los restantes aventureros terminan con el heridos Gulduktu mientras Jull se encarga de Lindiel. Finalmente, los demonios caen y el combate termina con el gusano inmovilizado. Recogen el botín y se adentran en el gusano para reunirse con el resto en el otro plano. La identifican como la capa 88 del Abismo, The Gaping Maw, Las Fauces Abiertas, La Sima… el reino de Demogorgon…

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Hacia El Abismo 42
Acto 3 - Escena 1

Hacia Límite Quebrado

Los Gitan Oponent, analizando los hechos y observando que el artefacto de Itzamna apuntaba a 3 semanas más allá coincidiendo con el cierre de las Cuatro Puertas, concluyen en que Marvent está intentando ganar tiempo mezclandolos en el asunto de las Puertas Hacia Los Desconocido. Por tanto, deciden ir a Decadencia, antigua Plaga-Muerte, para llegar a Límite Quebrado.

Consiguen un portal que los deja en un arco rocoso en las tierras exteriores, a medio día de camino hacia Decadencia. Una vez en la ciudad portal, ven que aún es una aldea, exceptuando la fortaleza del Archilector Marquis Fearson.

Se mezclan con los nuevos habitantes de la ciudad, en general orcos y hobgoblins, e incluso Glorfinloco toma parte en una pelea organizada, pulverizando a su oponente, un orco adorador de Gruumsh.

Valery entabla conversación con un orco digamos amable, que le cuenta lo que pasó en la antigua Plaga-Muerte. Los rumores eran ciertos parece ser: La llegada de unos aventureros a la ciudad, dio el pistoletazo de salida a las medidas más duras del entonces Archilector Byrri Yarmoril. Posteriormente, ocurrieron cosas raras como envenenamiento de la comida y empobrecimiento de los comercios, y de pronto Byrri fue asesinado. Los diversos grupos comenzaron una guerra civil por la lucha por el trono, y finalmente, el portal se expandió y el Abismo absorbio Plaga-Muerte. Durante ese periodo, Marvent no se encontraba en la ciudad…

Límite Quebrado

Atraviesan el portal hacia el Abismo, pero en lugar de llevarlo a las catacumbas de Límite Quebrado, como era de esperar, los lleva a la antigua Plaga-Muerte, ahora una ciudad desierta en el Abismo. Los cadaveres decoran el pavimento, y la mayoría de los edificios están derruidos. Sin duda, los demonios se dieron un buen festín.

Tras los juramentos de Glorfinloco, enfadado y decidido de que esto no quede impune, se teletransportan a Límite Quebrado.

Una vez allí, consiguen contactar con un enorme Tiefling llamado Notryl, de descendencia Hezrou sin duda alguna, a juzgar por su corpulencia y apariencia de semisapo (aunque bien pudiera ser un caotido descendiente de Slaadi). A cambio de una buena suma de dinero por cabeza y una cerveza, Notryl confirma que la fortaleza de Marvent se encuentra en la capa 42 del Abismo. Dice que cerca de la entrada, encontrarán una atalaya, y que con suerte, podrán ver la fortaleza desde ella.

Acuerdan salir al día siguiente, si es que se pudieran contar los días en la Llanura de los Portales Infinitos, donde el sol de mediodía nunca da una tregua.

La Capa 42

Finalmente, saltan a la grieta y aparecen en la capa 42. Un lugar montañoso y frio, cubierto de nieve y hielo, y tétrico en cierta manera, con una especie de flujo mágico azul que ondea en el cielo cual aurora boreal. Evis consigue avistar la atalaya, un saliente alto en las laderas de una montaña, y marchan hacia allí. Esperan a que las corrientes de aire dispersen la neblina, y finalmente la fortaleza aparece, aunque no era como ellos se esperaban…

A la aparición de la fortaleza que recuerda a un Barco Del Caos, le acompaña el sonido de algo que repta, justo debajo del saliente. Valery reconoce el sonido de unos pies aterrizando sobre el hielo. Glorfinloco no se lo piensa más, y salta del saliente hacha en mano. Durante la caida, reconoce a sus enemigos: Un gusano gigante con aspecto demoniaco, un Balor, una Marilith, un Molydeus, y un individuo que parece un tienfling lanzador de conjuros.

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Puertas Hacia Lo Desconocido: Segundo Capítulo
Investigando sobre las puertas

Interrogando A Balthazar Thames

El grupo se dirige en mitad de la noche a la Cabaña De La Curación. Tras el donativo de turno, consiguen entrar para hablar con Balthazar, un guapo y elegante Aasimar.

Balthazar responde a las preguntas que les hacen los aventureros sobre las Cuatro Puertas, inclinado a contar sobre todo porque casi ha muerto por el asunto. Cuenta que entre otras personas, contacta con Lissandra, una maga que lleva un registro de los portales. Saben que estos portales son especiales, diferentes al resto, y que solo se activan cada 500 años, y tras 3 semanas de actividad desaparecen durante otros 500 años. Dice, que se ve que la primera puerta está en su oficina, siendo la llave una Gárgola. Comenta que tiene las sospechas de que la segunda puerta está en una grieta en el Templo Destruido, pero desconoce la llave.

Buscando A Kylie

Los aventureros deciden contactar con Kylie, la famosa pregonera y guía de Sigil que entregó la tarjeta de visita a Tristan. Cuando finalmente la encuentran, o mejor dicho, Kylie los encuentra, esta cuenta a cambio de mucho dinero que un mercader Tiefling, de aspecto elegante con túnica y todo, le dio un taco de tarjetas de visita para entregarselos a Tristan. No sabe más, cumplio con su trabajo hasta que los aventureros visitaron la oficina de Balthazar, y entonces quemó las tarjetas.

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Puertas Hacia Lo Desconocido
Primer Capítulo

El Discurso De Garmundi

Cuando los Gitan Oponent están en las cercanias de las ruinas de Filo Y Flecha, ven un movimiento de gente inusual. En ellos escuchan palabras como “Aoskar” y “saltarse la ley de la Dama”, y todos se dirigen hacia el Templo Destrozado. Los aventureros los siguen para descubrir que el enano Garmundi está dando una sermón. Garmundi es un conocido borrachín que se las da de predicador y que siempre ha tenido un discurso confuso a la vez que desafiante a veces mencionando a Aoskar, pero esta vez su discurso tiene fuerza y sentido.

Con la gente agolpada en la entrada del Templo Destrozado y Garmundi sobre los pilares derruidos, los aventureros llegan para escuchar:

“El tiempo de las Cuatro Puertas ha llegado! Son las puertas que se habían marchado pero estuvieron siempre aquí, presentes pero raramente accesibles, las puertas hacia los lugares desconocidos.”

Los Athar, nerviosos de ver su templo rodeado por tanta gente y en aumento, y por el sermón de Garmundi, llaman a los Harmonium. El sermón continúa:

“¿Quien sabe lo oscuro de estas puertas? ¿?Quién tiene el poder para abrirlas? Solo hay uno que conoce estas puertas. ¡Solo ese uno puede abrirlas! El día que este ser abra las cuatro puertas, el multiverso se sacudirá y temblará, La Jaula será abierta ¡y La Dama gritará de angustia y dolor!”

La gente exclama, las damas se desmayan, y audibles rumores corren entre la gente. De mientras, una zona del público comienza a ponerse nerviosa por la aparición de Fell, el dabus caido y adorador de Aoskar, que se abre paso entre la multitud. En ese momento, la pregonera Kylie entrega una tarjeta de visita a Tristan y con una sonrisa se marcha corriendo. La tarjeta muestra un nombre, una dirección, el dibujo de una gargola, y parece pedir ayuda.

“Estos no son los balbuceos de un demente de la Casa De Las Mil Puertas. Veréis lo oscuro del asunto con vuestros propios ojos, ya que mañana comenzará el día en que se abran las cuatro puertas.”

En ese momento, un joven elfo se adelanta de entre la multitud, a gatas y gritando “¡yo te creo! Aoskar, ¡yo te serviré siempre! ¡Garmundi, yo te seguiré allí donde vayas!”. Tras el, aparece la imponente figura de un Eutanasta, con su alabarda en alto sentenciando. “Has admitido tu culpa, y se te aplicará el castigo”. Cuando está a punto de descargar el golpe, Elvin detiene mágicamente su acción el suficiente tiempo como para dar al elfo tiempo a escapar. El sermón finaliza así:

“Una puerta para las reliquias olvidadas y descartadas, una segunda puerta para los poderes, dejados a un lado y perdidos. Una tercera puerta para los misterios, esperando a ser liberados. Una cuarta puerta para la realidad que los una a todas, y revele el camino para un mañana mejor.”

Coranthol, el Athar elfo, y aparentemente el lider, levanta una mano y los Harmonium comienzan a dispersar a la gente, en ocasiones con el uso de la violencia. Algunos se dirigen hacia Garmundi, quien parece mirar al público con una sonrisa. Sus ropas en harapos, su barba enredada, y su curioso tatuaje de la frente de una llave con un portal en el pomo desaparecen cuando salta desde la columna a una grieta del templo y un remolino se lo traga.

La Oficina De Balthazar Thames

A la noche, los Gitan Oponent deciden ir a la oficina de Balthazar Thames. En la entrada, se encuentran con Estavan, que dice que había venido aquí a contratar a Balthazar para ayudarle a recuperar su libro de contabilidad, un libro con una tapa de escamas grises y una gárgola grabada en un lateral. También hace notar el hecho de que la puerta de la oficina ha sido forzada.

Los aventureros entran a la habitación, y cuando empiezan a echar una ojeada, un remolino los envuelve y aparecen en otro plano. Por las chatarras petrificadas que hay por todos lados, debe de ser Thuldanin.

Dan un paseo por la capa, y entre otras curiosidades, se topan con una inscripción gigante en la ladera de una montaña de chatarra, escrita en Rebus, que dice lo siguiente: “Inclinate a la derecha; inclinate hacia la izquierda. La primera llave gira; la última puerta cede.”

Mirando desde las alturas, perciben un combate tras una pila de chatarra. Se apresuran hacia el lugar para ver un Golem de mecanismos de hierro que lucha contra unos individuos con pintas picarescas, enmascarados ellos. Con la intervención de Elvin contra el Golem, los enmascarados huyen.

Una vez derrotado el Golem, el grupo se teletransporta hacia el portal de entrada, para interrogar a los individuos que luchaban contra el Golem. Estos dan poca información más allá del hecho de que estaban saqueando el lugar, buscando objetos valiosos aún no petrificados. También les dice cual es la llave de salida del lugar, que se trata de una gema color sangre que produce una estatua de Gárgola que hay cerca del portal.

Finalmente, todos vuelven a Sigil.

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Entreacto II
Descenso de Plaga-Muerte y Ascenso de Marvent

Los aventureros vuelven a Sigil para descubrir que Plaga-Muerte ha sido totalmente alineada con el Abismo y absorbido por este. Ahora, la ciudad Blight, o Decadencia, ocupa su lugar.

Dicen que su nuevo archilector es un tal Fearson, de título Marquis o Barón, del cual se deduce su descendencia de Tanar’ri Mayor. Cuál es su oficio no queda claro, pero se sabe que es escurridizo y tiene habilidades mágicas, aunque cualquiera de ellos podría deberse a su herencia demoniaca.

Por otro lado, corren rumores de que Marvent ha sido ascendido y ahora mantiene una fortaleza, obsequio demoniaco, en la capa 42 del Abismo, una capa inhospita y fria. Si regenta la capa, la disputa, o simplemente no hay nadie más en ella, no queda claro.

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