Leyendas Planarias

El Asesinato De Shadowknave
Acto 2 - Escena 1

El Asesinato De Shadowknave

Hablando Con Los Muertos

Los Gitan Oponent deciden recoger el cadaver de Shadowknave antes de que vengan los recolectores para llevarselo al Mortuario. Una vez seguros en Filo Y Flecha, utilizan las habituales técnicas necrománticas para comunicarse con el cadaver de Shadowknave.

Con pocas esperanzas de lo que pueda revelar el cadaver de Shadowknave, comienzan con la ronda de preguntas. Sorprendentemente, parece que el residuo del alma de Shadowknave está dispuesto a colaborar a su manera con nuestros aventureros. La información que revela, no da exactamente respuestas a las preguntas de los heroes, pero si que da pistas a la vez que desconcierto. Los mensajes crípticos del cadaver dicen cosas tales como: “Me mataron los asesinos de Marvent”, “Las alianzas abismales son lazos debiles”, “En la lucha por el poder, hay que eliminar a la competencia”. Aún así, les resulta extraño que Marvent elimine a su aliado, sobre todo cuando lideró su plan de La Frontera Eterna.

Hacia Plaga-Muerte

Con la información de Shadowknave, los Gitan Oponent deciden ir a Plaga-Muerte, lugar donde se supone que se encuentra Marvent. Antes de emprender el viaje, visitan a Tao Jilum para contarle el último acontecimiento y pedirle consejo. Según Tao, Marvent se ha hecho tan poderoso como el Archilector de Plaga-Muerte y cuenta con poderosos aliados. Les recuerda también que nuestros heroes evitaron la resurrección plena de Orcus, y que tal hecho no ha pasado desapercibido ni en el Abismo, ni en su ciudad portal Plaga-Muerte. Por último, les cuenta unos detalles sobre la ciudad portal, sus habitantes, lugares, y sobre todo sobre su milicia.

Con toda la información, los aventureros vuelven a Sigil y a traves de un portal de la posada La Vela Negra, acceden a un lugar en las Tierras Exteriores a medio día de camino a Plaga-Muerte. Comienzan a caminar, y tras un par de horas unos Chronotyrym los sorprenden. Tras advertirles que no conseguirán descubrir los misterios del tiempo, estás gigantes aves los atacan.

Nuestros heroes vencen en el combate, pero un Chronotyrym consigue escapar diciendo que los suyos estarán acechandolos. Teniendo en cuenta la advertencia, siguen caminando hacia Plaga-Muerte.

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Interludio

Noche Oscura En Sigil

De vuelta en Sigil, un fuerte golpe y un grito despierta a los Gitan Oponent. Se trata de Zimial, que se ha despertado sobresaltado tras otra visión a modo de pesadilla. Para incrementar el dramatismo, la noche es tormentosa, el viento sopla con fuerza, y llueve a cántaros.

Zimial Altzair hur’dim cuenta que ha tenido una visión, subjetiva, en el que él era otra persona que era degollada. Vestía una oscura túnica, por lo que debe de tratarse de un mago… De pronto, alguien golpea la puerta de Filo y Flecha.

Un pobre habitante de La Colmena, empapado por la lluvia, se presenta ante los aventureros. Porta con el una bolsa de monedas y el nerviosismo es palpable. Cuenta con timidez que un hombre oscuro con aspecto de mago le ha encargado darles un mensaje a los heroes de manera urgente, pagando una gran cantidad por adelantado. El mensaje es verbal, y dice que un antiguo conocido quiere reunirse con los Gitan Oponent en una casa de La Colmena, y que el mensajero los guiará allí.

Una vez allí, el grupo se prepara para lo peor. Entran en la casa y la planta baja está vacía. No se escucha ningún ruido excepto una gotera. Suben cautelosamente hasta la primera planta y tras abrir la puerta encuentran un escritorio con una pesada silla de cara a la pared. La ventana está rota y el fuerte viento zarandea las cortinas.

De pronto, un relámpago revela una figura sentada en la silla, que no responde a los saludos de los Gitan. Se aproximan con cuidado para descubrir dos cosas: Lo primero, que está muerto, degollado tal y como predijo Zimial, y lo segundo, que se trata de Shadowknave, el malvado mago que capitaneaba un oscuro plan con La Frontera Eterna años atrás, en la primera aventura de los Gitan Oponent en Sigil.

¿Por qué querría un antiguo enemigo de los Gitan Oponent reunirse con ellos después de tantos años? ¿Y quién lo ha matado y con qué propósito? Algo oscuro se cierne alrededor de los aventureros.

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Tras Los Pasos De Milsorned
Acto 1 - Escena 3

Los Objetos De Milsorned

Los aventureros preguntan a Zimial Altzair hur’dim sobre los objetos de Milsorned. Éste dice no saber nada más allá de la visión que tuvo, y que mejor pregunten en la Sociedad de los Sentidos sobre la piedra sensorial.

En la Sociedad de los Sentidos, se reunen en grupo con varias personalidades del lugar y estos les explican que la piedra resulta ser bastante curiosa. Parece que solo Milsorned sería capaz de extraer todos las sensaciones que contiene, pero concentrandose en hechos concretos se puede llegar a vislumbrar algo. Con esta información, Elvin Rel’fer comienza a probar distintas cosas:

  • Concentrandose en el reloj de la visión, consiguen ver en primera persona la mano de Milsorned agarrando el reloj y unas ruedas con símbolos extraños girando y colocandose en una posición concreta, momento en el que un portal se abre en el centro de las ruedas.
  • Preguntando al Mimir sobre viajes en el tiempo, reciben información sobre el Demiplano del Tiempo, y de como una de las entradas conocidas está en Mertion, quinta capa del Monte Celestia.
  • Concentrandose en el Demiplano del Tiempo, ven unos Arcontes hablando, y después la visión del plano, un entorno como un torbellino de arenas.

Buscando El Demiplano Del Tiempo

Con esta información, deciden hacer un desplazamiento de plano a Mechanus, y probar en teleportarse al lugar de las ruedas giratorias vista en la visión. El desplazamiento de plano es exitoso, pero la teleportación no. Las razones pueden ser varias, pero probablemente sea o bien porque la entrada está bloqueada a la teleportación, o porque ese lugar no se encuentra en Mechanus.

Continúan con el siguiente plan, que es viajar a Mertion. Caminan a la ciudad de Empyrea y se reúnen con su gobernadora, la Clangarconte Tarahiel. Ellá será quien les explique que a Milsorned no se le permitió usar el conducto hacia el Demiplano del Tiempo de Mertion. Contará que si usaba dicho semiplano, probablemente lo hacía mediante alguno proporcionado por otros Poderes: Labelas Enoreth de Arborea no es el tipo de Poder que se implicaría en este tipo de cosas, según ella. Mak Thuum Ngatha de las aberraciones lo descarta automáticamente. Lendor, Dios que crea el fluir del tiempo de Oerth con su espada, es un Poder de la sabiduría, y no tiende a actuar sobre asuntos temporales. En cambio, su “sirviente” Cyndor si que es un Poder que toma acciones en su papel de guardián de las lineas temporales, por lo que sí que da con el tipo de perfil que podría haber prestado alguna ayuda a Milsorned.

Cyndor tiene un palacio en Mechanus que abre un conducto hacia su morada en el Demiplano del Tiempo, por lo que el siguiente paso es visitar Mechanus. A los Gitan no se les ocurre ninguna persona amiga con influencias en Mechanus, olvidando así al pobre Heiron Livegiver, por lo que vuelven a Sigil para iniciar el proceso de papeleos para visitar Mechanus de forma legal.

Por suerte, el Factol Haskar de la Fraternidad del Orden y gobernador de Sigil con la aprovación de La Dama, está interesado en recibir a personalidades como los Gitan Oponent. Al día siguiente reciben la notificación en Filo y Flecha que les da permiso para visitar a Haskar en su estudio. Allí se dirigen, y tras unos preambulos de intercambio de sabiduría que agradan a Haskar, proceden a explicarle los asuntos. Haskar redacta un documento a presentar en Autómata, que les abrirá paso hacia Cyndor de alguna manera u otra.

Viajan a Autómata a traves de un portal en las Cortes de la ciudad. Por supuesto, para usar el portal pagan el habitual tributo de 100po a la Fraternidad del Orden. Una vez en Autómata, tras presentar los papeles a los guardias, son conducidos a una sala de reuniones y les piden que esperen. Al rato llega Tsolorandril, Legado de Cyndor, y demuestra que la espera y los papeleos no han sido en vano.

Tsolorandril cuenta que Milsorned estaba ayudando a Itzamna, un dios Maya, en la conquista de sus creyentes por parte de unos impostores Athar. Itzamna a cambio le dejaba usar su calendario-portal que conectaba con el Demiplano del Tiempo. Sin embargo, como la linea temporal en los planos fluye de manera lineal, el demiplano solo permite una estasis temporal, de manera que la persona en el plano no percibe el paso del tiempo del exterior, por lo que le da la sensación de haber viajado al futuro. Pero el portal de Itzamna tenía una peculiaridad, y es que si se adentraba en el una proyección astral, creaba una proyección de un futuro en el que se podía interactuar. El problema es que al terminar la proyección, la persona despertaba en el presente, y el solo hecho de haber visto el futuro ya cambiaba la linea temporal, por lo que la visión no era del todo precisa.

Tras una pausa para asimilar la información, el legado de Cyndor prosigue con la historia: En un punto de la linea temporal, Itzamna es asesinado por Orcus. Evidentemente, en el momento en el que ocurre eso es un misterio, por lo que Tsolorandril construye el Cronometrón y se lo entrega a Milsorned. Éste, usando el artilugio, puede manipular el portal de Itzamna y viajar como lo hacían los Cronomantes antaño. Así pues, las preguntas de Milsorned, ¿Cuando? ¿Cuando?, cobran más sentido, pero no aclaran mucha cosa.

Cómo muere Milsorned no es aclarado, pero les da a los aventureros las indicaciones hacia el Templo de Itzamna, que se encuentra también en Las Tierras Exteriores, más allá de Autómata.

El Templo De Itzamna

Tras 6 días de viaje llegan allá, y tras subir la gran escalinata, son atacados por dos Inevitables: un Quarut, protector del tiempo y el espacio, y un Varakhut, defensor de los Dioses. Porque los atacan sin mediar palabra alguna no lo saben, pero tampoco les sorprende. Tras intercambiar unas primeras impresiones, los dos Inevitables demuestran ser adversarios formidables, por lo que los magos del grupo deciden que es mejor usar el conjuro Laberinto, combinarlo con Zona de Calma extendido en tiempo, y evitar el enfrentamiento.

Se adentran en el Templo, y se dan cuenta que es un inmenso registro de la historia de probablemente mundos primarios, meticulosamente grabado por manos divinas en las paredes de intrincados pasillos.

Descienden 3 pisos hasta llegar al famoso calendario mecánico de Itzamna que ya vieron en la visión. Lamentablemente, allí no encuentran más pistas…

Fin del acto 1

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Reencuentros Y Realidades
Acto 1 - Escena 2

La Tierra De Los Gusanos

Los aventureros se adentran en la oscura y pantanosa zona que conforma “La tierra de los gusanos”.

Al principio el viaje promete ser fastidioso, ya que no solo mosquitos enormes y sabandijas acompañan a los heroes durante su travesía en el pantano, sino que además su caminar se ve entorpecido por las aguas de pantano y suelo fangoso. Pero según va terminando el día se animan, ya que al llegar a un risco más o menos seco se dan cuenta de que han recorrido medio pantano. Contentos por la hazaña, deciden hacer noche en ese lugar.

De noche, el pantano muestra su lado más oscuro. Las dos personas encargadas del turno de guardia se percatan de la presencia de una criatura dificilmente visible, y tras dar la alarma el grupo se enfrenta a un Gusano Translúcido. El terrible gusano demuestra no ser rival para los Gitan Oponent, pero al cabo de pocas horas un temblor en la tierra indica la llegada de otro gargantuesco ser en busca de alimento. Esta ver resulta ser un Gusano Centenario, temible criatura que también encuentra la muerte al enfrentarse a nuestros heroes. Al siguiente día salen por fin del pantano y siguen rumbo a Morph-Ankh.

Morph-Ankh

Son 4 los días que pasan hasta que por fin llegan hasta las murallas de la dichosa ciudad. Allí, los encuentros cómicos comienzan con la propia guardia de las puertas, pero se vuelven más animados aún cuando convencen al guía para que los lleve por el barrio más peligroso de la ciudad. La ruta por el barrio termina con un evento de malísima suerte: un ladrón es pillado metiendo mano en los profundos bolsillos de Daniel Bergbvistroeserlasbach, a lo que la respuesta desmesurada de éste es enviar a su cuervo de la tempestad, conjuro de látigos flamígeros fulgurando, para dar justo castigo. Valery 8 y Jull Andron reaccionan para detener el ataque, pero la mala suerte les juega una mala pasada. Resulta que un látigo flámigero inicia una pequeña llama en el tejado de paja de una de las chozas, llama que se ve de pronto avivada por la ráfaga de viento causada por Jull queriendo desvíar a JoxeMari. A esto se le suma la extraordinaria capacidad de Morph-Ankh de prender en llamas, y el caos está servido.

Se requiere un elemental de agua y algo de oro para resolver los problemas ante la guardia de la ciudad, y tras el espectáculo los aventureros son escoltados a la universidad refractada.

La Universidad Refractada

Tao Jilum los recibe para escuchar la noticia sobre la visión de Zimial Altzair hur’dim. Al principio reticente, al final es convencido para que enseñe al grupo la guarida secreta que tenía Milsorned.

La biblioteca de la universidad refractada es todo un misterio. No solo guarda libros de hechicería más allá de la novena esfera, sino que además, no se sabe por qué, resulta ser un foco mágico tan intenso que se abren conductos astrales hacia otros lugares y planos. En uno de esos conductos astrales se encuentra el pasaporte hacia la guarida de Milsorned.

Tras explorar brevemente la guarida, que resulta ser una caverna en Oerth, encuentran el cadaver del rompeumbrales. Tan solo la herida de un filo insertado en el esternón, no son más las pistas que encuentran sobre su muerte. Todos los objetos mágicos y de valor han desaparecido, y las auras mágicas parecen haberse dispersado hace días.

Tao Jilum les indica que el tesoro más preciado de Milsorned se encuentra en esa guarida, pero que no es el gran cofre de la galería, sino otro más pequeño que está bajo tierra. Glorfinloco, guerrero del elemento de la tierra, luce su capacidad de moverse cual topo por la tierra y recupera el cofre de Milsorned.

Los Tesoros De Milsorned

Resulta que los tesoros de milsorned son una Piedra Sensorial, un Mimir y un diario encriptado.

En el caso de la piedra sensorial de Milsorned, ésta parece estar diseñada para que solo él pueda percibir con claridad lo que la piedra esconde. El mimir es sin duda especial: no solo funciona fuera de las Tierras Exteriores, sino que además contiene muchísima iformación. El Diario de Milsorned demuestra ser críptico incluso desencriptado…

Los aventureros, vuelven a Sigil por el segundo portal de la guarida de Milsorned, ¡a nada más y nada menos que a la casa de Hampar Ofrot!

Con las enigmáticas pistas que poseen, sin duda necesitarán un tiempo para trazar una hoja de ruta…

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Visiones Y Reencuentros
Acto 1 - Escena 1

Visiones

Es el la última clase de hoy en Filo Y Flecha, justo antes de la hora de comer. El veterano Harmonium y el desaprensivo Githzerai dan sus últimas lecciones del día cuando por la gran puerta entra Zimial Altzair hur’dim. Lleva ropas comunes de viajero, barba de varias semanas y el pelo largo desarreglado, y a juzgar por el balanceo y el habla también lleva una pequeña borrachera.

Cuenta a Valery y a Glorfin, que se encontraban en la academia, el sufrimiento que está soportando a causa de las visiones que tiene a modo de pesadilla y la muerte de Leren Deleren. Después se centra en la visión que realmente le preocupa y le ha llevado hasta los Gitan Oponent: La visión de la muerte de Milsorned.

Zimial, quiere reunirse con Hundur en Sigil para preguntarle si sabe algo sobre Milsorned, por lo que propone al grupo un viaje en las tierras exteriores hacia Morph-Ankh. Resulta que allí se encuentra Tao Jilum, el mejor amigo de Milsorned, y cree que él será pieza clave para buscar al Enano. El único problema es que el viaje es largo y peligroso; por eso la necesidad de los Gitan.

Los Gitan Oponent se reúnen

Los miembros del grupo actualmente en Sigil envían un mensaje al resto, que en un plazo de 3 días llegan al punto de reunión. Finalmente, tras 3 largos años, los Gitan Oponent se han reunido con una aventura entre manos. ¿Será una aventura épica?

El punto de partida del viaje es un lugar entre Xaos y Bedlam, en las tierras exteriores. Se les ocurre que el mejor punto de partida para viajar allí es visitar La Colmena en Sigil. Como primer paso, visitan a Derioch Ysarl en la Casa de Las Mil Puertas. Ella no conocé el portal que necesitan los Gitan Oponent, pero los conduce a la Enfermería De Los Espíritus Agotados donde cree que se encuentra el Githzerai que sabrá la respuesta.

El Githzerai en cuestión les indica que el portal se encuentra en la Botella y la Jarra, y allí es donde se dirige el grupo. En B&J, acceder a un portal significa luchar en la arena, algo facil en principio para aventureros experimentados. Pero resulta que los Gitan Oponent son más que experimentados y les proponen al patrón de recinto un combate entre Glorfin y Tristan. Sin dudarlo acepta, y tras un bonito espectáculo les conduce al portal.

Comienza el viaje

El grupo comienza a caminar siguiendo el cauce de un rio seco camino a Morph-Ankh. Tras 6 días de caminata y ampollas reventadas, se topan con un poblado arrasado formando un circulo de ruinas. En mitad del círculo, cadaveres apilados y 4 huevos enormes. Para cuando quieren darse cuenta, están enfrentandose a una pareja de Malastors, los cuales no son rival para los Gitan.

Tras recolectar el tesoro caminan 6 días más hasta llegar a una zona de suelo húmedo y hierbas altas. Allí encuentran la piel de un gusano gigante, por lo que asumen que están a punto de comenzar el viaje a traves de “la tierra de los gusanos”…

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Opening

Opening Leyendas de los Gitan Oponent

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3 años...

Han pasado 3 años tras derrotar a Quah Nomag…

Daniel:

Bueno de mientras Daniel se echa unas vacatas merecidas. Viajo al plano primario y me relaciono con el circulo de los 8, Mordenkainen, Tenser y la tropa goofy esta y les comento las jugadas y mi meta de matar a Demogorgon, por si alguno se apunta.
También cambio mi residencia en Sigil por la segunda capa de los nueve infiernos, Dis, e intento aliarme con Dispater para el asuntillo de Demogorgon. Creo que tenemos suficiente nombre en el multiverso para que el blackmetalero este me tenga en cuenta.

Tristan:

Después del fallecimiento del guardián de los tesoros, Tristan elige su objeto favorito (ya te lo diré Inko)^^ y se presta a descansar en monte celestia, un tiempo. Por el camino a casa se encuentra con Bergan el Soez y se toman juntos unos aguamieles y unos vinos afrutados. Una vez llega a casa le cuenta a padre las aventuras que ha tenido haciendo el bien, luchando contra legados y dioses menores malvados^^,lo que le pasó con su equipo y como recuperó gracias a Elvin su legada y amada hoja solar.

Tristan tiene 2 misiones por cumplir, la de recuperar su equipo en la tela de araña demoniaca de Lloth y va a ayudarle a Daniel en su aventura contra Demogorgon en cuanto Daniel lo necesite. Los God Killers & Gitan Oponent (registered trade mark xD) se volverán a reunir para salvar al multiverso, mientras tanto Tristan seguirá retozando con jovenzuelas en monte celestia, bebiendo buen vino y de vez en cuando dirigiendo a algún grupo de exploradores avezados.

Jull

Jull dedica estos años a viajar por lo planos donde la naturaleza y la especies extrañas abundan y limpiandolas de cazadores furtivos y demas malhechores. El consejo de druidas le propuso la custodia de un bosque pero Jull la rechazo, aun ahi mucho que aprender y que descubrir.

Valery

Los primeros meses, simplemente trabaja como uno más para la iglesia de Pelor, colaborando con cualquier otra alineada más o menos con ella, y con los intereses de los sigilianos. Puede que emplee su tiempo en la especie de sanatorio de grillaos que conocimos durante nuestras aventuras, o en cualquier otro foco de desgraciados. Cuando puede pasea por la ciudad, y casi cada semana se deja caer por Filo y Flecha, y por donde esté el resto de compañeros Gitan que permanezcan en Sigil.
No busca problemas, pero si ve algo que le parezca injusto, no dudará en interponerse en medio, así que algún lío puede que caiga. Casi lo mismo con las chicas jeje, si conoce a alguien interesante, Valery es un atractivo joven sin ataduras ;)
Más adelante, a los 4-5 meses, marchará a Tierra, a pasar unas largas vacaciones junto a su familia. Allí, se dedicará a ayudar a su pueblo y a todo el que lo pueda necesitar, con su magia y conocimientos. También disfrutará de tranquilidad, buena compañía, y los recuerdos de infancia.
Transcurridos 2-3 meses, vuelta a la cotidianeidad de la Ciudad de las Puertas un par de meses, trabajando para la iglesia. Ya ahí asentado, le volverán las ganas de hacer un viaje y recordar los buenos tiempos de aventuras Gitaneras, de modo que cogerá y se embarcará en una vuelta por varios de los planos que conoció de aventuras con los Gitan. No se cuales Inko, coge unos cuantos que parezcan interesantes para un tipo como Valery, de modo que los visitará, con otro punto de vista que el anterior, y de paso podrá ver cómo ha evolucionado la vida tras estos periplos aventureros. Viaja en solitario y sin meterse en líos, aunque la actitud es parecida a la comentada antes acerca de Sigil. Y ayudar ayudará a todo el que lo pueda necesitar, y sea tirando a bueno.
Tras 5-6 meses así (ya llevamos año y 4 meses), vuelta a Sigil, a estar con la peña de la jaula, volver a la rutina y tal (mismo rollo que en los primeros párrafos). Así 4 mesecitos más, y entonces le entrarán ganas de visitar algunos planos desconocidos. No se tampoco a cuales, pero aquellos que no hayamos visto y puedan ser interesantes para Valery. Otros 4-5 meses de aquí para allá, para volver entonces a Sigil (2 años).
Llegados a este punto, le apetece estar con los miembros de los Gitan que no están en Sigil, así que coge y se pira a hacer una ronda de visitas a allá donde esté la panda. Con tranquilidad y sin prisas, así pasa los siguientes 3-4 meses, para por fin volver a Sigil, por última vez. Ya con noticias frescas, se las cuenta a los Gitan sigilianos, y aquí vuelve a pasar el tiempo que reste hasta el inicio de la Nueva Era
Todo eso es el “plan” si no pasara nada importante en el camino, si lo hay, habría que adaptarlo, claro está

Elvin

Pues básicamente a estudiar y a hacer investigaciones mágicas, crear pergaminos y planear nuevas protecciones mágicas.

Relato de los estudios de Elvin

Glorfin

Gestionar el ampliamiento de F&F, y ocupar el escaño del consejo que le propuesieron los del gremio del Comercio Planar. Eso supone tener que vestir apropiadamente de vez en cuando…

Evisceración

Según murmura, ha viajado a Menzoberranzan para llevar a cabo alguna oscura venganza hacia los suyos. Allí, contagiado por el espiritu rebelde Drow, se ha agenciado de compañeras sentimentales Drow que lo acompañan.

Por supuesto, su relación con Triskena se ha roto y ahora se le ve mucho golfeando en La Colmenta mientras juega a Jardos.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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